いぬもあるけば・・・「呑めず のち 呑み」
2003年1月25日 休日出勤して18時まで作業。少し一段落したので、久々にふしみに行ってみる。店長の友人とふしみが入っているビルの別の階に事務所を構えている建築家の方と話をしながらお茶を飲む。
基本的な茶の飲みかたとか、議員秘書ってどういうことをやっているのか‥‥などの話題。また面白い話が聞けた。
店を出て、幡ヶ谷へ。たまははきもまだ年が開けてから一度も行っていない。久々に鶴の友が飲めると思ったら‥‥休み?そんな‥‥
しょんぼりしながら帰宅。お酒そのものは部屋にまだ十分あるので、晩酌をしながらチャット。2合弱ほど呑んだときに電話。MT14で同じH1ディブにPCが配属されたMさんだった。ちょうどD2ディブのリプレイコピーが手に入ったので、彼にもコピーして渡そうということで、会って呑む事に。彼も同じ尻手駅を利用するご近所。私とは降りてから向かう方向が違うので滅多に会うことはないのだが、それでも南武線の車両で2度ほど顔を合せた事がある。
尻手駅前のコンビニでコピーを取った後、近くのチェーン店の焼き鳥屋でプレイング方針について相談した。H1ディブはEGの中でも他の二勢力との外交を司るディブ。EGは20歳以下の超能力者の平和維持ボランティア組織。それゆえ、組織としては脆いし、各メンバーに最終責任がない。そんなEGがどうやればまともな和平交渉ができるのだろう。今すぐは無理でも何とかその足がかりになるように手を打たないと。そういうEGに対する認識は、彼と私で同じ物だった。
PBMの特徴として、
1.「リプレイを読んでからプレイングを掛けるまでにかなりの時間的余裕があること」
2.「PL同士が独立していない」
3.「PCの行動を文章で記述する」
ことが挙げられる。
これが、何を意味するかというと、「PL同士の駆け引きがプレイング作成期間に生じる」ことである。似たゲームに雑誌企画としてある「読者参加ゲーム」があるが、これは基本的に各参加者同士に繋がりがなく、ある参加者が他の参加者に影響を与えることはほとんど有り得ない。また、行動の記述が番号などの選択が主であるため、行動の幅に一程度の制限がある。
これに対し、PBMは行動の幅がPLレベルでは文字数制限以外はほとんど制限がない。現在ある問題をAという方法で解決しようとする人、Bという方法で解決しようとする人、問題とは無関係な行動をする人、逆に利敵行為を行う人・・・何をするのかは全てPL個々人の考えに掛かっている。
他の人がどんな行動を掛けるか判らないということは、ある人にとって別の人の行動が気になることになる。下手をすれば相手の行動で自分の行動が潰される可能性があるからだ。
PBMのマニュアルで「交流」と言って示されているものには、只のPL間交流だけでなく、PL間交渉も含まれている。
相手の行動を制御できれば、自分の行動の成功率が上がる。相手の行動を制御する方法は別に直接相手と交渉するだけではない。かなりの時間的余裕があるとしても、参加者全てと「交流」できるとは限らないからだ。
直接的な方法以外、つまり間接的に相手を制御する方法を取るならば、それはもう限りなく「情報戦」となる。
間接的な方法の利点は影響を不特定多数に与えられる可能性があること。欠点はどれだけの効果が得られるのか確証がない、下手をすれば逆効果にもなる可能性があること。尤も逆効果というのは直接交渉でもありえることだが。手間と不確定なことを嫌って、交流を遮断して楽しむ人も多い。
私はMT14に参加するに際し、既にそれなりに情報戦的な方法論を用いてきている。
その1つが、ネット上の掲示板の利用だ。利用するMT14関係の掲示板を幾つかに区分し、それに応じての利用としている。
基本的な茶の飲みかたとか、議員秘書ってどういうことをやっているのか‥‥などの話題。また面白い話が聞けた。
店を出て、幡ヶ谷へ。たまははきもまだ年が開けてから一度も行っていない。久々に鶴の友が飲めると思ったら‥‥休み?そんな‥‥
しょんぼりしながら帰宅。お酒そのものは部屋にまだ十分あるので、晩酌をしながらチャット。2合弱ほど呑んだときに電話。MT14で同じH1ディブにPCが配属されたMさんだった。ちょうどD2ディブのリプレイコピーが手に入ったので、彼にもコピーして渡そうということで、会って呑む事に。彼も同じ尻手駅を利用するご近所。私とは降りてから向かう方向が違うので滅多に会うことはないのだが、それでも南武線の車両で2度ほど顔を合せた事がある。
尻手駅前のコンビニでコピーを取った後、近くのチェーン店の焼き鳥屋でプレイング方針について相談した。H1ディブはEGの中でも他の二勢力との外交を司るディブ。EGは20歳以下の超能力者の平和維持ボランティア組織。それゆえ、組織としては脆いし、各メンバーに最終責任がない。そんなEGがどうやればまともな和平交渉ができるのだろう。今すぐは無理でも何とかその足がかりになるように手を打たないと。そういうEGに対する認識は、彼と私で同じ物だった。
PBMの特徴として、
1.「リプレイを読んでからプレイングを掛けるまでにかなりの時間的余裕があること」
2.「PL同士が独立していない」
3.「PCの行動を文章で記述する」
ことが挙げられる。
これが、何を意味するかというと、「PL同士の駆け引きがプレイング作成期間に生じる」ことである。似たゲームに雑誌企画としてある「読者参加ゲーム」があるが、これは基本的に各参加者同士に繋がりがなく、ある参加者が他の参加者に影響を与えることはほとんど有り得ない。また、行動の記述が番号などの選択が主であるため、行動の幅に一程度の制限がある。
これに対し、PBMは行動の幅がPLレベルでは文字数制限以外はほとんど制限がない。現在ある問題をAという方法で解決しようとする人、Bという方法で解決しようとする人、問題とは無関係な行動をする人、逆に利敵行為を行う人・・・何をするのかは全てPL個々人の考えに掛かっている。
他の人がどんな行動を掛けるか判らないということは、ある人にとって別の人の行動が気になることになる。下手をすれば相手の行動で自分の行動が潰される可能性があるからだ。
PBMのマニュアルで「交流」と言って示されているものには、只のPL間交流だけでなく、PL間交渉も含まれている。
相手の行動を制御できれば、自分の行動の成功率が上がる。相手の行動を制御する方法は別に直接相手と交渉するだけではない。かなりの時間的余裕があるとしても、参加者全てと「交流」できるとは限らないからだ。
直接的な方法以外、つまり間接的に相手を制御する方法を取るならば、それはもう限りなく「情報戦」となる。
間接的な方法の利点は影響を不特定多数に与えられる可能性があること。欠点はどれだけの効果が得られるのか確証がない、下手をすれば逆効果にもなる可能性があること。尤も逆効果というのは直接交渉でもありえることだが。手間と不確定なことを嫌って、交流を遮断して楽しむ人も多い。
私はMT14に参加するに際し、既にそれなりに情報戦的な方法論を用いてきている。
その1つが、ネット上の掲示板の利用だ。利用するMT14関係の掲示板を幾つかに区分し、それに応じての利用としている。
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